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青崎有吾『地雷グリコ』(2023)

November 27

1. 地雷グリコ

一年级学生射守矢真兎与三年级前辈椚迅人比赛用“石头剪子布”爬楼梯。楼梯共 46 级,用石头赢了爬 3 级,用剪刀或布赢了爬 6 级。每人可在游戏开始前选 1-45 的三个不同数字设置三颗地雷,如果对方踩中地雷就要后退 10 步,如果踩中自己的地雷则会显示 Error,不用后退,但等于告诉对方地雷位置。如果在同一轮连续五次平局,则离终点更近的人可以选择上升 3 或 6 级台阶,如果两人处于同一级,则先到达的人视为“离终点更近”。

椚爬到 15 级故意触动自己的地雷。射守矢在 9 级,知道如果出剪刀或布,即使赢了也要被炸,所以她出石头,结果踩中椚布在 12 级的地雷,倒退回 2。如果比赛正常进行,射守矢将一直保持 3n+2 的数字,但真兎出剪刀爬到 8,再次踩雷,回到原点。比赛继续进行,椚保持优势爬到 39,而真兎刚爬到 27。真兎宣称将雷设在终点处的 42、45,这样椚无论如何都会踩雷。

策略
椚在 39 的时候推理:如果无论如何都将踩雷,那么用剪刀或布赢可以进 6 退 10,比用石头赢进 3 退 10 更划算。真兎故意宣称在 42、45 同时设雷,就是为了让我按这个逻辑走到 45 踩雷,由此反推 42 不一定有雷,所以应该出石头。

结果椚用石头赢了射守矢的剪刀,进到 42 踩雷,退到 32。射守矢利用规则在 32 提前设雷,连环引爆,椚退到 22,再次踩雷退到 12,一下子退了 30 级,输掉比赛。

2. 坊主衰弱

頰白高中的学生在“歌卡咖啡馆”打碎杯子,引发争执,被店长旗野禁止入内。大家集体向旗野赔罪,但他不肯谅解。射守矢提出和旗野比拼歌卡。旗野提出一种“坊主衰弱”,就是用百人一首的和歌图卡来玩“神经衰弱”。歌卡上的人物有男、姬、坊主三种类型,所有牌背面朝上放置,两人轮流翻牌,一次两张,规则细分如下:

  • 凑成一对“男”:留下“男”对作为手牌。
  • 凑成一对“姬”:留下“姬”对作为手牌,并且将弃牌堆中的所有牌收为手牌。
  • 翻开“坊主”:所有手牌进入弃牌堆。
  • 其他情形:无事发生。

重复此过程直到所有牌均被翻开,手牌多的一方获胜。总共 100 张牌,包括 66 张“男”、21 张“姬”、13 张“坊主”(蟬丸算作坊主)。这个游戏的关键是要记住“姬”的位置,等弃牌足够多时,通过翻出“姬”对获取弃牌。椚忘了东西跑出去拿。射守矢偷偷在桌下给助手鉱田发手机短信,提出两个奇怪的要求:

  1. 当椚回来时,鉱田要坐在左边第二个吧台座位上。当射守矢挠鼻子的时候,点一瓶可乐。
  2. 在比赛中,无论射守矢采取什么行动,大家都绝对不能惊讶、动摇或发出声音。

旗野在牌的下端做了记号,“姬”有一个小点,“坊主”有两个,“男”没有,这样就能看出所有牌型,而对面的射守矢则看不到记号。椚跑回,鉱田坐到射守矢的左边。旗野通过作弊逐渐拿到 82 张手牌,射守矢有 8 张手牌,桌面上还剩下 6 张牌,弃牌堆里有 4 张牌。这时鉱田点了一瓶可乐。

策略

射守矢识破了牌上的记号,让椚跑去买了一副新的歌卡,在桌下打开盒子,分开卡片,把不需要的卡片逐一递给椚藏起。当桌上剩下六张牌时,射守矢的膝盖上也剩下同样的六张牌——她不仅记住了剩下六张牌的牌型,还硬记住了上面的人物!射守矢用签字笔在自己膝盖上的三张“姬”牌上打了一个点,一张“男”牌上打了两个点,然后示意鉱田点可乐,趁旗野弯腰开冰箱拿可乐的时机,将桌上的六张牌掉包。旗野按计划翻开两张“男”牌,结果却翻开了“男”、“坊主”(见图),所有牌进入弃牌堆。射守矢翻开“姬”对获胜。

3. 自由律ジャンケン

学生会长佐分利錵子与射守矢比赛“自由律猜拳”,佐分利赢了的话射守矢必须加入学生会,射守矢赢了的话将有机会与雨季田絵空比赛。比赛七局四胜,除了传统的剪刀、石头、布,还可以加入两名玩家的独特手势,一共五种。独特手势必须用单手的手指弯曲作出,与其他手势的输赢关系可以随意指定,但不能超强“赢其他所有手势”。如果两人指定的手势输赢关系矛盾,则视为平局。输赢关系要事先写在纸上,不让对方看见。佐分利提出独特手势“蜗牛”,射守矢提出“枪”。各局进程如下:

  1. 射守矢先出枪,佐分利也出枪,二人打平。佐分利继续出枪,射守矢以石头赢下。
  2. 射守矢出蜗牛,佐分利出剪刀赢下。
  3. 射守矢出剪刀,佐分利出石头,虽然佐分利出拳稍晚,有犯规嫌疑,不过裁判还是判她赢。
  4. 射守矢出蜗牛,佐分利出枪,平局。射守矢接着出布,佐分利缓出剪刀赢下。原来佐分利对“蜗牛”的设定是“输给所有其他手势的无效手,并且下一轮对手可以缓出”。“蜗牛”与“枪”打平,说明射守矢采用了同样的策略,把“枪”设为“输给其他手势”的“假枪”,与“蜗牛”的设定矛盾,因此产生平局。
  5. 射守矢故意握拳松弛,让佐分利以为她要出剪刀、布、枪中的一个,于是佐分利以剪刀应对,结果撞上石头,射守矢扳回一城。
  6. 佐分利出布,射守矢出枪,射守矢胜。佐分利发现自己对枪的理解错误!
  7. 射守矢抢先出枪。



策略
枪的胜负关系为:胜剪刀、石头、布,但输给蜗牛。在设定“独特手势”的一轮,射守矢出的是左手。射守矢为了验证裁判椚区分左右手,在第一局出了右手枪,与佐分利的右手枪打平,随后佐分利的右手枪(无效假枪)输给了射守矢的石头。最后一局射守矢右手拿着饮料,用左手抢先出了真枪,佐分利吃不准规则,为保险起见同样出了(右手)枪,假枪输给真枪,射守矢赢得比赛。

4. だるまさんがかぞえた

星越高中的每个学生有十枚 S 筹码,每枚价值十万日元,在校内以赌博的形式流通。射守矢从佐分利处获得三枚筹码,星越派出巣藤、桶川与射守矢玩游戏“不倒翁数数”回收筹码。游戏有“刺客”和“目标”两名玩家,“目标”站在橡树下,“刺客”在公园门口待命,两人相距 40 步。每一轮刺客写一个数 m,目标写一个数 n。目标按照固定的节奏喊口令,刺客按照相同的节奏走步数。目标在喊了 n 个字之后回头,有以下三种情况:

  • 如果看到刺客还在走路(m>n),则刺客输掉游戏。
  • 如果刺客已经停下(m<n),则刺客安全,成功走了 m 步。
  • 如果刺客停下和目标回头同时发生(m=n),也算做刺客安全。

刺客在五轮结束前碰到目标便算赢。目标在五轮的数字总和必须为 50,所以不能每轮都出很小的数字。射守矢提出三条新规则:

  1. 每轮中间目标不可以离开原地,弯腰,或转身。
  2. 禁止使用手机。
  3. 如果 m=n,则赌注翻 10 倍。


游戏进程如下:

  1. 巣藤写 0,但射守矢也写的是 0,二人打平,赌注翻 10 倍。
  2. 桶川看到射守矢写下一个两画的数字,用暗号告诉巣藤。巣藤认为射守矢写的数不可能是 0,于是继续写 0,没想到射守矢写了一个两画的 0,赌注又翻了 10 倍。
  3. 巣藤为了避免在第四局陷入困境,写下 49。


策略
射守矢写下 10000,走到公园外面绕回来,巣藤回头时没有看见射守矢,输掉比赛。

5. フォールーム・ポーカー

射守矢一举获得 300 枚筹码,加上最开始的 3 枚就是 303 枚,逼出大 boss 雨季田絵空。雨季田有 316 枚筹码。两人玩三张牌的扑克。每人每轮发 3 张手牌,可以选择 0-3 之间的 n 张牌丢进废牌堆(不公开牌面),然后进入“交换时间”,在 5 分钟之内可以重新抽取 n 张牌变成手牌。所有的牌按照花色放在山岳部(♣)、科学部(♢)、摄影部(♡)、魔术部(♠)四个房间的桌子上,上段放 7 张,下段放 6 张,抽牌必须到房间里去抽。每轮先手玩家先换牌,后手玩家可以看到先手玩家进了哪几个房间。玩家身体的任何一部分接触地板,则被视为“入室”,每次交换时间不能进入超过 n 个房间。玩家在室内活动自由,可以随意抽牌,也可以不抽直接离开房间,但不能触摸超过 n 张牌,由裁判通过摄像头监视。先手玩家先下注,后手玩家可以跟注、加注、弃牌,如果弃牌不用展示手牌,但输掉一半台面赌注,赌注上限随轮次逐渐升高。




塗辺当裁判发牌。第一回合,射守矢拿到 ♣4、♣9、♠7,弃三张。雨季田也弃三张。射守矢进入黑桃屋,看见上 6 下 5 的牌型,没有足够信息推断 ♠7 本来是在上段还是在下段。

射守矢进入草花屋,看到上 5 下 6,由此可知 ♣4、♣9 本来在上段。

射守矢进入红心屋,看到上 6 下 6。射守矢成功翻开上段最右边的 ♡Q 和下段最右边的 ♡K,但在翻上段最左边的 ♡A 的时候只翻出 ♡4,没能组成同花顺。

雨季田一开始拿到 ♢9、♡A、♠10,弃三张。雨季田进入草花屋、红心屋,没有动任何东西,最后进入黑桃屋,翻开上段的第 3-5 张牌,得到♠6、♠8、♠9。射守矢押 50,雨季田跟,结果射守矢只亮出一张 ♡4,输掉比赛。原来射守矢看出牌的摆放方式是下段 6 个质数,上段 7 个非质数,藏起了 ♡Q、♡K 留作之后使用。第一回合结束,射守矢有 253 枚筹码,雨季田有 366 枚。

第二回合,射守矢拿到 ♣K、♢5、♢8,弃三张。雨季田拿到 ♣J、♡6、♡7,留下 ♣J。雨季田在草花屋看到上 5 下 4,成功避开 ♣7 的陷阱,完成了 ♣10、♣J、♣Q 的同花顺。

射守矢依次进入黑桃、方块、草花屋,其中在草花屋呆了两分钟以上的时间。雨季田押 40,射守矢加到 50,雨季田跟。雨季田的 ♣10、♣J、♣Q 同花顺赢了射守矢的 ♣A、♢A、♠A。原来射守矢为了用藏起的 ♡Q、♡K 做成最大的同花顺,有必要破坏三张 A,但雨季田预料到了她的行动。第一回合结束,射守矢有 203 枚筹码,雨季田有 416 枚。

第三回合,射守矢拿到 ♢6、♡J、♠J,留下 ♡J。雨季田拿到 ♣8、♢Q、♠2,弃三张。雨季田进入红心屋,看到上 3 下 3,根据之前的弃牌判断出上面的三张牌为 ♡8、♡9、♡10,直接全都拿走。


射守矢进入草花屋,假装大步走进房间,但其实双膝跪到滚轮椅上,足不沾地横穿房间,通过窗户离开,按照规则不算进入草花屋。射守矢的目的是伪造进屋记录,瞒着雨季田进入所有房间。两分钟后科学部(♢)冒出白烟,鉱田赶紧找来灭火器,射守矢灭火,但因此耗光五分钟时间。原来雨季田从山岳部取来粉笔做点火材料,从摄影部取来凸透镜贴在窗户上,把手帕浸泡酒精灯燃料铺在科学部的桌子上,引发火灾。射守矢问雨季田如何确保自己在走廊里能透过门上的贴纸注意到里面的火灾,雨季田却说她早猜到射守矢移动滚轮椅是为了翻窗户,那么她从窗户外面一定能看到白烟。雨季田下注最高上限 200,射守矢因为没来得及换牌,只好放弃,输掉 100。第三回合结束,射守矢有 103 枚筹码,雨季田有 516 枚。射守矢回忆起初三那年冬天,雨季田故意给班上的优秀生泄露假考题,导致平均分下降,自己得以顺利进入星越高中。

第四回合,雨季田拿到 ♣3、♣7、♢10,弃三张。射守矢也弃三张。雨季田算出四个房间里还剩 14 张牌。射守矢要求上厕所,三分钟之后回来。雨季田进入黑桃屋,发现桌上的牌全都不见,电风扇插了电源并设在“高”档,原来雨季田在屋外拉电闸,让电风扇吹跑桌上的牌,误导雨季田以为所有黑桃都被取走。雨季田识破诡计,在桌子后面与墙壁三十厘米缝隙的地板上看到六张牌,四张面朝上,为 ♠5、♠J、♠Q、♠K,两张面朝下,翻过来为 ♠3、♠4。雨季田取走最大的 ♠J、♠Q、♠K,然后去了红心屋和方块屋,假装在里面呆了很长时间。射守矢依次进入黑桃屋、红心屋、方块屋。雨季田押注射守矢全部的 103,射守矢竟然加到 1000,如果输了就要在成人网站上传视频。

策略
游戏中用的牌背面红色,射守矢从魔术部拿了一套背面蓝色的牌。第一回合射守矢进入黑桃屋,准备电风扇的诡计。射守矢确认雨季田习惯把手牌放在口袋里,而不是背面朝上摆在桌子上,即使在下注时也不会取出。第三回合起火后,射守矢先从窗户进入黑桃屋,拿走 ♠J、♠Q、♠K 三张牌(伏线:起火时间比雨季田预期的稍晚),然后进入起火的方块屋 烧掉 两张牌,假装没来得及完成换牌。(伏线:雨季田抬头看天花板,确认没有自动灭火喷水,被射守矢看到,所以射守矢知道她要采用纵火诡计。)监控全屏显示方块屋,所以大家都没有看到射守矢在黑桃屋的操作。第三回合射守矢要求换两张牌,进黑桃屋时脚不沾地不算进屋,之后进入黑桃屋和方块屋两个房间,因此不算犯规。最后雨季田拿到蓝色背面的 ♠J、♠Q、♠K 废牌,输给射守矢的 ♠3、♠4、♠5 真牌,输掉 1000 筹码。

五个斗智游戏,分别为踩地雷猜拳、歌卡凑对、自由律猜拳、回头抓刺客、四屋扑克。各种盘外招、规则盲点层出不穷,从某种意义上来说也是一种无鬼畜的设定推理,适合妇女儿童普罗大众,完成度极高。尤其最后一篇四屋扑克,盲点隐藏极深,完胜阿津川辰海老师今年的同题材短篇「賭博師は恋に舞う」。建议青崎去给 Liar Game 写剧本。强烈推荐。

 

Posted by on November 27, 2023 in Japanese mystery

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